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First Lego League • La competición en la que jóvenes promesas desafían sus mentes

La First Lego League es una competición donde los participantes, de entre 10 y 16 años, deben superar una serie de retos que ponen a prueba su capacidad de investigación, la aplicación de conceptos matemáticos, así como sus habilidades de trabajo en equipo.

La educación tradicional se ha acabado. Las perspectivas de futuro lo requieren. Nos encontramos ante un mundo cambiante. Una brecha. Una clara transición hacia un futuro en el que la robótica, la inteligencia artificial y la digitalización serán partes integrantes de nuestra vida diaria.

Con el deseo de preparar a los jóvenes para estos retos, nació la FIRST LEGO League (FLL) hace ya 11 años, un desafío internacional que pretende despertar su interés por la ciencia y la tecnología. Desde entonces, su expansión ha sido exponencial…

Aterrizó en España en 2006 y, desde entonces, un gran número de instituciones educativas y de empresas relacionadas con las nuevas tecnologías se han involucrado en el proyecto. Es el caso de la Universidad CEU Cardenal Herrera de Valencia, encargada de preparar el proceso en aquellos colegios que participan en la FLL, asesorando en materia de diseño y preparación de los robots.

Cada temporada, la FLL propone nuevos desafíos relacionados con una temática o problemática actual. Los participantes -de entre 10 y 16 años- deben prepararse para superar diferentes retos que ponen a prueba su capacidad de investigación, su destreza en la resolución de problemas y comunicación, la aplicación de conceptos matemáticos y ciencias en una problemática real, así como sus habilidades de trabajo en equipo.

La división en tres partes que han de superar

El proyecto científico: cada equipo debe usar su creatividad para diseñar una solución innovadora que resuelva un problema real relacionado con la temática propuesta. El día de la competición tiene que presentar su proyecto científico y defenderlo delante de los miembros de un jurado formado por profesionales del ámbito STEM, de la robótica o de la educación.

Construcción de un robot: cada equipo diseña, construye y programa un robot usando la tecnología Lego MindStorm. Este robot debe superar una serie de misiones predeterminadas por la organización de la FLL, de manera autónoma, en un tablero de juego. Cada misión tiene una puntuación y el objetivo es conseguir el mayor número de puntos en 2 minutos. Un jurado, compuesto por expertos del sector de la robótica y tecnología, evalúa el rendimiento de los robots en la competición.

Valores. Mientras los equipos desarrollan el proyecto científico y construyen el robot, se les pide que integren los Valores FLL: inclusión, descubrimiento, respeto y trabajo en equipo, además de otros propios que se valoran, especialmente, en este desafío:

  • Gracious ProfessionalismTM (Cortesía Profesional): fomentar el trabajo bien hecho, tanto el propio como el de los otros, valorar a los demás y respetar tanto a los individuos como a la comunidad.
  • CoopertitionTM (Coopertición = cooperación + competición): competir, ayudar y aprender de los demás compañeros, equipos y entrenadores.

De esta forma, los participantes aprenden que la competencia amistosa y el beneficio mutuo no son objetivos distintos y que el respecto a los demás es la base del trabajo en equipo.

En un primer momento, la consecución de estos objetivos podría parecer una tarea ardua para chicos tan jóvenes. Sin embargo, tal y como indica Miguel Esteban, participante de 10 años de la edición de Madrid de este año, “lo he pasado fenomenal desde que empecé a prepararme, hace 6 meses, hasta el día de la competición. En ningún momento me he sentido agobiado y he aprendido mucho”.

Tecnología, robótica, digitalización, investigación, trabajo en equipo… la educación 4.0 cada día es una realidad más palpable, ya difícil de parar

Juan Pedro Franco, asesor de Science World –uno de los centros educativos que participan en la competición– asegura que una de las razones que más le motivaron a emprender esta iniciativa fue “la potenciación de habilidades en los estudiantes que serán imprescindibles en su vida laboral: trabajo en equipo, resolución de problemas, liderazgo, comunicación en público, debate de ideas, negociación… Todas ellas se trabajan y usan tanto en el reto del robot como en el trabajo del proyecto científico. Pero lo más importante es que, a pesar de todas las horas que invierten en su preparación, todos se lo pasan genial. Prácticamente no se dan cuenta del trabajo y el esfuerzo que están haciendo”.

Francesco D. Sandulli, vicerrector de Innovación de la Universidad Camilo José Cela –centro en el que se ha celebrado este año el evento– reafirma estas palabras señalando que “a través del juego, estamos preparando a nuestros jóvenes para un futuro de éxito profesional”. “Es un proyecto fantástico –comenta Sandulli– que combina varias facetas de aprendizaje que muchas veces echamos de menos en la enseñanza más formal. La First Lego League fomenta que los chicos y chicas, incluso de edades muy tempranas, sean conscientes de su responsabilidad a la hora de resolver todo tipo de problemas sociales y, por supuesto, que vean a la tecnología como un aliado poderoso a la hora de resolver estos problemas”.

Lo único importante es la disposición y la apuesta por un futuro que ya podemos empezar a vislumbrar con la certeza de acertar

Los participantes deben prepararse para superar diferentes retos relacionados con algún problema real.

Cómo no contar con un miembro del jurado que nos relate su impresión del evento. A Rubén Martínez, director de Desarrollo Organizativo de ASTI Technologies Group, lo que más le ha sorprendido ha sido “la pasión y el entusiasmo de los alumnos por la robótica y su gran nivel a la hora de responder a los desafíos”. Afirma que este hecho indica claramente “que es posible una educación distinta para la mejora del mundo y el aprendizaje de las competencias del siglo XXI, una educación en la que el papel de la tecnología es clave”.

Cada temporada, la FLL propone nuevos desafíos relacionados con una temática o problemática actual. Los participantes –de entre 10 y 16 años- deben prepararse para superar diferentes retos

Con esta firme creencia, su empresa ha creado otro desafío, dirigido a jóvenes desde 4º de la ESO hasta universitarios, que han denominado ASTI Robotics. Su objetivo es fomentar el talento en el ámbito de la robótica móvil. “Nuestro proyecto –afirma Rubén Martínez- permite trabajar en el aula las competencias de las áreas de tecnología, programación y robótica, así como desarrollar habilidades como la gestión de proyectos, el emprendimiento, la innovación y la creatividad”. “Si trabajamos en red desde modelos de colaboración e innovación abierta, podremos transformar la educación y fomentar el talento y las competencias digitales que permitirán la empleabilidad de nuestros jóvenes en el futuro”, concluye.

Tecnología, robótica, digitalización, investigación, trabajo en equipo… la educación 4.0 cada día es una realidad más palpable, ya difícil de parar. No hay límites de edad. Lo único importante es la disposición y la apuesta por un futuro que ya podemos empezar a vislumbrar con la certeza de acertar.

Escrito por

Doctora en Periodismo, especializada en medios digitales. Autora del libro "Las profundidades de Internet. Accede a la información que los buscadores no encuentran y descubre el futuro inteligente de la Red". Profesora en los grados internacionales de la Facultad de Ciencias de la Información de la USP-CEU.

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